Selasa, 19 Mei 2009

Pembuatan Media Pembelajaran dengan Macromedia Flash MX

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN
DENGAN
MACROMEDIA FLASH MX 2004
oleh:
FIKRI ALAMI, S.T., M.SC.
JURUSAN TEKNIK SIPIL
UNIVERSITAS LAMPUNG
Desember, 2005
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
1
MACROMEDIA FLASH MX 2004
I. PENGENALAN MACROMEDIA FLASH
Macromedia Flash MX merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi
bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini
mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya diantaranya
adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis vector,
dapat dipergunakan secagai software pembuat situs WEB, dan banyak keunggulan lainnya.
Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, macromedia flash MX 2004 ini
mempunyai beberapa kemampuan tambahan diantaranya mampu menjalankan audio dalam
bentuk file mp3, maupun video dalam bentuk mpg.
Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer
untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:
a) Komputer dengan Processor Intel Pentium II 500 Mhz atau processor terbaru yang
berjalan dalam sistem operasi windows 98, windows 2000, windows NT 4.0, maupun
Windows XP
b) Memori (RAM) minimal 64 MB atau lebih besar.
c) Kapasitas Harddisk kosong minimal 50 MB
d) Monitor warna minimal dengan resolusi 800 x 600
e) Dilengkapi denan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.
II. GUI (GRAPHIC USER INTERFACE).
Karena macromedia flash MX 2004 merupakan program berbasis windows, maka pemakai
dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual.
Berikut tampilan muka dari program Macromedia Flash MX 2004:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
2
Keterangan:
1. Main Bar
Merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa
perintah yang ada di flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.
2. Toolbar
Menu ini ditandai dengan iconicon
yang fungsinya sama seperti menu bar.
3. Toolbox
Merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegiempat,
text, pemberi warna. Juga dapat dipergunaka untuk menghapusm menzoom, maupun
memilih objek.
4. Layer
Lapisanlapisan
yang dipergunakan untuk menampilka kumpulankumpulan
objeck atau
komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamasama.
5. Panel
Merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performa dari
suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.
6. Controller
Merupakan tomboltombol
yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol
play, pause, stop dan lainlain.
2 1
3
4
5
6
7
8
9
10 11
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
3
7. Time Line
Merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline juga berfungsi untuk
menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu.
Pada time line terdapat frame, layer dan playhead.
8. Frame
Merupakan bagianbagian
dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri kekanan. Masingmasing
frame terdiri atas satu gambar.
9. Play Head
Dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.
10.Ruler
Merupakan mistar bantuan yang terletak disebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi
untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.ssssss
11. Stage
Sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objekobjek
yang terletak didalam stage akan
ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.
III. INSTALASI PROGRAM FLASH MX 2004.
Sebelum anda dapat menggunakan program flash terlebih dahulu anda harus menginstall
program tersebut ke dalam harddisk. Berikut prosedur instalasi:
1) Masukkan CD Program ke CD Drive
2) Klik tombol Start > Run, maka akan muncul kotak dialog sbb:
o Jika CD drive anda adalah sebagai Drive D, maka ketikkan pada bagian open
d:\autorun.exe
o Selanjutnya tekan timbol OK. Maka akan muncul kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
4
3) Tekan tombol Flash MX 2004
4) Tekan tombol Install..., maka program akan mulai melakukan proses instalasi.
5) Jika tampil flash kotak dialog dibawah ini, maka tekan tombol Next >
1. Tekan tombol ini
2. Tekan tombol Install
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
5
6) Tekan tombol Yes jika tampil kotak dialog dibawah ini:
7) Setelah tombol Yes ditekan maka akan muncul kotak dialog sbb:
8) Tekan tombol Next >, maka akan muncul kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
6
9) Tekan tombol Next >, maka akan muncul kotak dialog sbb:
10) Tekan tombol Next >, maka akan muncul flash kotak dialog sbb:
Program sedang memulai mengcopy program ke hard disk. Tunggu sampai beberapa
menit. Setelah itu akan tampil kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
7
11) Uncheck checkbox “Yes, view the Readme file Now”, lalu tekan tombol Finish untuk
mengakhiri proses instalasi.
IV. KONSEP DASAR ANIMASI & ISTILAHISTILAH.
A. Movie
Animasi yang anda buat dalam flash secara umum disebut denan movie. Dalam membuat
animasi maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat
beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu
movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clipclip
movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie
clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.
B. Objek
Sebelum membuat animasi maka terlebih dahulu anda akan membuat objek. Baru
kemudian anda akan mengatur gerakangerakan
dari objek tersebut. Flash menyediakan
tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegiempat.
C. Teks
Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks anda dapat menulis
pesan yang akan anda sampaikan pada animasi anda. Selain itu pesan/teks dapat anda
buat dalam bentuk animasi. Anda dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang
anda inginkan. Dalam flash teks dikategorikan dalam 3 jenis yaitu, teks statis label, teks
dinamis dan teks input.
D. Sound
Animasi yang anda buat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik.
Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file anda. Format sound
yang dapat anda pergunakan dalam flash dapat bermacammacam
seperti WAV, .MP3.
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
8
Anda dapat mengimport sound dari luar tetapi untuk soundsound
tertentu telah
disediakan di dalam program flash.
V. SIMBOL
Dalam Macromedia Flash MX 2004 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie
clip, button dan graphic. Masingmasing
simbol mempunyai fungsi masingmasing
seperti
yang dapat digambar pada bagian berikut.
5.1 Movie Clip
Movie clip merupakan simbol di dalam flash untuk mendefinisikan animasi. Hanya simbol
movie clip yang dapat digerakkan atau diberi animasi. Untuk membuat simbol movie clip
dapat dilakukan langkah sbb:
1. Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol,
maka akan muncul kotak dialog sbb:
2. Pada kotak dialog “Create New Symbol”:
Isi
Name dengan suatu nama pengenal untuk movie clip
Pada
bagian Behavior pilih Movie Clip
3. Selanjutnya tekan tombol OK
4. Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol movie clip, ini diketahui
dengan melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage
5. Buat text yang akan di animasi sbb:
a) Klik text Tool (A) yang ada di bagian Tools
b) Klik di dekat Cross Hair, dan ketikkan angka 1 dengan font ukuran 24
c) Klik kanan mouse di Frame 2 dan pilih Insert key frame
d) Ganti angka 1 menjadi 2
e) Klik kanan mouse di frame 3 dan pilih insert key frame
f) Ganti huruf 2 menjadi 3
6. Pada tampilan time line akan tampak sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
9
7. Klik Control > Play untuk melihat animasi
8. Selanjutnya aktifkan Library dengan cara mengklik Windows > Library, maka pada
bagian panel akan ada bagian Library yang berisis movie clip symbol 1 sbb:
9. Klik Scene 1 dan seret Symbol 1 yang ada di library dan diletakkan di stage seperti
terlihat pada gambar di atas.
10. Untuk melihat animasi dalam bentuk penuh klik Control > Test Movie.
5.2 Button
Button adalah bentuk lain selain movie clip. Dengan membuat simbol button, maka anda
dapat menugaskan tombol/button ini untuk mengeksekusi perintah yang anda buat pada
bagian event. Pada simbol button akan dibentuk 4 frame yaitu up, over, down dan hit. Untuk
membuat simbol button dapat dilakukan langkah sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
10
1. Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol,
maka akan muncul kotak dialog sbb:
2. Pada kotak dialog “Create New Symbol”:
Isi
Name dengan suatu nama pengenal seperti Tombol
Pada
bagian Behavior pilih Button
11. Selanjutnya tekan tombol OK
12. Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol movie clip, ini diketahui
dengan melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage dan timeline berubah
menjadi sbb:
13. Buat simbol untuk button seperti gambar oval sbb:
a) Klik gambar oval/lingkaran yang terdapat di bagian Tools
b) Letakkan di dekat cross hair
c) Klik kanan mouse pada frame over dan pilih insert key frame
d) Klik tombol Paint Backet Tool pada bagian Tools, dan ubah color dengan menekan
tombol fill color pada bagian bawah dan ganti dengan warna lain sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
11
e) Lakukan langkah yang sama dengan mengubah setiap warna untuk frame down dan
hit
14. Setelah selesai klik windows > Library untuk membuka panel library
15. Klik Scene 1 untuk mengaktifkan stage utama dan seret simbol Tombol yang ada di
library ke tengah stage
16. Untuk melihat reaksi tombol yang terjadi klik Control > Anable simple button
17. Lalu gerakkan mouse pada tombol dengan cara menekan (down), lewat diatas tombol
(rool over) dll, anda akan melihat efek warna yang berbeda.
5.3 Graphic.
Untuk membuat simbol Graphic dapat dilakukan sesuai prosedur berikut:
1. Pada jendela utama program Macromedia Flash MX 2004, klik Insert > New Symbol,
maka akan muncul kotak dialog sbb:
Paint Backet Tools
Fill Color
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
12
2. Pada kotak dialog “Create New Symbol”:
Isi
Name dengan suatu nama pengenal seperti Grafik
Pada
bagian Behavior pilih Graphic
3. Selanjutnya tekan tombol OK
4. Maka Scene 1 akan berubah menjadi jendela untuk simbol Grafik, ini diketahui dengan
melihat tanda cross hair (+) pada bagian tengah stage.
5. Buat gambar sembarang dengan menggunakan Pencil Tool (Y) yang ada pada bagian
tools sbb:
6. Aktifkan kembali scene 1 dengan cara mengklik scene 1, dan seret simbol Grafik yang
ada di library ke tengah stage seperti pada gambar diatas.
VI. Document, Layer dan Scene.
6.1 Document.
Stage dalam Macromedia Flash merupakan tempat untuk meletakkan gambar teks maupun
animasi. Ukuran stage/dokumen dapat diatur sesuai kebutuhan dalam satuan pixel. Ukuran
inilah yang nantinya akan dijadikan sebagai ukuran interface dari program yang kita buat.
Untuk mengubah ukuran document dapat dilakukan langkah sbb:
1. Klik Modify > Document, maka akan muncul kotak dialog sbb:
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
13
a) Pada bagian Dimensions atur ukuran lebar (width menjadi 600) dan height menjadi
300 pixel
b) Pada bagian Background color ubah warna sesuai dengan keinginan untuk mengubah
warna latar belakang dari stage
c) Pada bagian Frame rate atur pergerangan animasi dalam ukuran fps (frame per
second)
d) Selanujutnya tekan tombol OK jika selesai melakukan penyetingan, maka secara
langsung stage/dokumen akan berubah penampilan.
6.2 Layer.
Seperti program AutoCAD ataupun program grafis lainnya pada macromedia flash juga
dikenal layer. Layer berfungsi untuk mengatur gambar yang kita gambar sesuai
pengelompokan yang kita inginkan. Seperti teks akan diletakkan hanya di layer teks saja,
atau tombol hanya akan diletakkan di layer tombol saja. Hal ini diperlukan agar kita mudah
melakukan manajemen atas gambar yang kita buat. Bagian layer di Flash menyatu dengan
bagian Time Line seperti dapat dilihat pada gamabr di bawah ini.
Tombol Menambah Layer
Tombol Menambah Layer Folder
Tombol menghapus layer
Tombol menyembunyikan Layer
Tombol Mengunci warna Layer
Tombol Mengunci Layer
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
14
6.3 Scene.
Pada keadaan standar macromedia hanya menyediakan satu scene yang dinamai dengan
scene 1. Untuk mebuat aniamsi yang kompleks terkadang diperlukan lebih dari satu scene.
Untuk menambahkan secene baru pada macromedia flash dapat dilakukan langkahlangkah
sbb:
1. Klik Insert > Scene
2. Maka anda dapat melihat beberapa scene yang anda buat dengan menekan tombol
yang berada pada bagian atas kanan dari timeline seperti dapat dilihat pada gamabr
dibawah ini
Kumpulan Scene dalam bentuk tampilan lain dapat dilihat dengan cara menekan tombol
Windows > Design Panel > Scene, maka akan tampil kotak dialog sbb:
Untuk menduplikasi, menambah atau menghapus scene dapat digunakan tombol yang
tersedia pada bagian bawah kotak dialog scene. Untuk menghapus scene terlebih dahulu pilih
scene yang akan dihapus dan kemudian tekan tombol delete scene yang bergambar kotak
sampah pada bagian kanan bawah dari kotak dialog ini. Sedangkan untuk mengubah nama
scene klik 2x pada salah satu scene yang ada kemudian ketikkan nama baru.
Tombol menduplikasi scene
Tombol menambah scene
Tombol menghapus scene
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
15
VII. Libarary dan Menu Controller.
7.1 Library
Library atau pustaka di dalam macromedia flash berfungsi untuk menyimpan item
animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis teks baik statis maupun dinamis,
objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat
dilakukan prosedur sbb:
1. Klik Windows > Library..., maka akan muncul kotak dialog library di bagian panel
sbb:
7.2 Control Panel
Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang kita buat disimbol
maupun di scene. Dengan control panel anda dapat menjalankan animasi, me rewind animasi
ataupun menstop animasi yang sedang berlangsung. Untuk mengakses menu Control Panel
dapat dilakukan prosedur sbb:
1. Klik Window > Toolbar >Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian
atas toolbar sbb:
Library panel
simbol yang terekam di Library
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
16
VIII. ACTION SCRIPT.
Belum lengkap rasanya mempelajari Macromedia Flash jika belum mengenal Action Script.
Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash. Bahasa
pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman JavaScript atau C++. Jadi
jika anda sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut anda akan lebih
mudah untuk membuat program di flash. Mempelajari animasi di flash terasa belum powerful
jika belum ditunjang dengan bahasa pemrograman Action Script. Berikut diperkenalkan
beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.
Dalam membuat suatu interaktifitas anda harus memahami 3 hal dalam action script:
a) Event (Kejadian): merupakan peristiwa yang terjadi untuk memicu suatu aksi
pada suatu objek
b) Action: merupakan suatu aksi atau kerja yang dikenakan atau diberikan pada
suatu objek
c) Target: merupakan objek yang dikenai oleh aksi.
8.1 Memulai Action Script.
Untuk membuka menu editor Action Script maka dari jendela utama program macromedia dapat
anda tekan tombol Action
Tombol Stop
Tombol Rewind
Tombol Step back one frame
Tombol Play
Tombol Step forward one frame
Tombol Go to End
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
17
Adapun prosedur untuk menulis program pada tombol adalah sbb:
1. Buka Jendela Action Script.
2. Pilih objek tombol yang akan diberi aksi.
3. Akses sintax yang tersedia.
4. Tulis Program lengkap
5. Jalankan program dengan mengklik
8.2 Mouse Event
Mouse Event akan terjadi bila seseorang pemakai menggunakan tombol (instant button) pada
suatu movie. Contoh mouse event adalah:
a) on (press)
Suatu aksi akan terjadi ketika seorang pemakai meletakkan pointer pada tombol dan
menekan tombol mouse tersebut.
b) on (release)
Suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol, menekan tombol
(klik kiri mouse) dan melepaskannya.
c) on (ReleaseOutside)
Suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan melepaskannya diluar areal tombol.
d) on (rollOver)
Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area tombol.
e) on (rollOut)
1. Membuka menu Action Scipt
3. Mengakses sintax
2. Memilih Objek yang akan di beri aksi
4. Menulis Program secara lengkap
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
18
Suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang semula berada pada area
tombol keluar dari area tombol.
f) on (dragOver)
Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol
mouse, menggerakkannya keluar area tombol dan memasukkan kembali kearea tombol
(posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika anda menggerakkan tombol)
g) on (dragOut)
Suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area tombol, menekan tombol
mouse, menggerakkannya keluar area tombol.
Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengkatifkan pilihan pada panel action dan
memilih tipe mouse event yang akan digunakan
8.3 Keyboard Event
Keyboard event akan terjadi jika anda menekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,
tombol panah (insert, home,left,right). Adapun cara mengkatifkan perintah ini hampir sama
dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan aktifkan pilihan on (keyPress
"") sebagai contoh.
Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:
on (keyPress "") {
gotoAndStop(5);
}
Pada contoh diatas tombol akan bereaksi jika kita menekan tombol keyboard “HOME” dan
program akan lompat ke frame 5.
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
19
8.4 Frame Event
Frame event merupakan event yang diletakkan di keyframe. Frame event ini berfungsi untuk
menjalankan movie clip. Adapun prosedur penggunaannya adalah sbb:
1) Klik keyframe yang akan diberi action, misalnya keyframe 1
2) Buka panel Action
3) Klik tanda (+) dan pilih Global Function > Timeline Control > Stop, berikut contoh action
script pada frame:
8.5 Variabel dalam Action Script.
Variabel merupakan hal yang penting dalam pemrograman pada umumnya dan action script
pada khususnya. Data yang dikirim dapat disimpan dalam bentuk variabel untuk kemudian
diproses lebih lanjut. Contoh pendefinisian variabel:
Nama = “ Siti Nurbayah”;
Alamat = “Jl. Way Abung No.15”;
Usia = 30;
Berikut contoh penggunaan Variabel:
Frame yang di tandai dengan “a” telah terisi action script
sintak action script
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
20
Langkahlangkah:
1. Buka file baru dengan mengklik tombol File > New, jika muncul kotak dialog tekan tombol
OK.
2. Klik Text Tool (Y) pada bagian tools dan tempatkan di stage seperti pada gambar diatas.
Definisikan pada bagian panel properties dibawah sbb:
a) Text sebagai Dynamic Text
b) Variabel : Keterangan
3. Buat kembali Text yang kedua pada bagian bawah text yang pertama dengan definisi sbb:
a) Text sebagai Dynamic Text
b) Variabel : Sisa
4. Klik Insert > New Symbol, maka akan muncul kotak dialog sbb:
Text dengan nama
variabel Keterangan
Text dengan nama
variabel Sisa
Tombol untuk
mengeksekusi program
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
21
a) Beri Name : Tombol
b) Bahviour : Button
Selanjutnya tekan tombol OK, maka akan muncul stage untuk mendefinisikan simbol sbb:
5. Buat tombol dengan menggunakan rectangle yang ada dibagian tools dan text dengan judul
eksekusi dengan menggunakan Text Tool (Y) yang ada dibagian tools seperti gambar diatas.
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
22
6. Definisikan juga Frame untuk Over, Down, dan Hit dengan cara mengklik kanan mouse dan
pilih insert key frame pada masingmasing
frame diatas.
7. Klik kembali Scene 1 untuk mengaktifkan jendela utama, kemudian seret simbol Tombol
yang ada di sebelah kanan/bagian library ke dalam stage dan tempatkan dibawah text.
Tombol ini nantinya akan berperan mengeksekusi variabel yang akan kita definisikan.
8. Klik tombol Eksekusi yang ada di stage, dan buka panel Action pada bagian bawah.
9. Klik tanda (+) > Global Function > Movie Clip Control > On, dan pilih Release dan tekan
tombol enter.
10.Selanjutnya pada bagian bawah prosedur on (Release) ketikan program sbb:
2. Setelah selesai program siap dijalankan dengan mengklik menu Control > Test Movie
3. Tekan tombol Eksekusi untuk melihat hasil sbb:
IX. MENGENAL FILE AUDIO.
Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara maka
lengkaplah macromdia sebagai suatu software animator yang mengkombinasikan animasi
teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan
interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
23
tetapi disertai dengan penjelasanpenjelasan
dari program yang dibuat dalam bentuk
suara.
Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program macromedia flash mX
2004 yaitu file dengan exktension .WAV, mp3, AIFF. Cara memasukkan file ini kedalam
program yang kita buat adalah dengan terlebih dahulu mengImport
filefile
tersebut ke
dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah sbb:
1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog sbb:
1. Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav.
2. Tekan tombol Open.
3. Klik Windows > Library, maka pada library tercantum file tersebut sbb:
6. Untuk memasukkan suara ke frame maka terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1
sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian
timeline frame 1 telah berubah tandanya sbb:
simbol sound yang dapat didrag
ke stage
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
24
7. Pilih Control > Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.
8. Selesai.
X. TUTORIAL.
10.1 Animasi Grafis Sederhana.
Pada bagian ini kita akan coba membuat suatu animasi sederhana sebuah bola yang bergerak
mengikuti pola garis/kurva yang kita buat. Adapun langkahlangkahnya
sebagai berikut.
1. Pada Jendela utama Macromedia Flash MX 2004, Klik File > New..., maka akan tampil
kotak dialog sbb:
2. Klik tombol OK, maka pada layar utama (Scene 1) akan terbuka dokumen kosong sbb:
tanda bahwa suara telah bersatu
dengan frame
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
25
3. Pada Frame 1 yang aktif, klik “Oval Tools” pada bagian tools. Klik mouse kiri pada
bagian kiri bawah stage sbb:
4. Klik Kanan mouse pada Frame 20, maka akan muncul flooting Menu (menu
mengambang) dan pilih insert Key Frame.
5. Selanjutnya tekan tombol kanan mouse Frame 20 dan pilih “Create Motion Tween”.
6. Tekan kembali kanan mouse pada Frame 1 dan pilih “Create Motion Tween”, maka pada
bagian time line akan muncul garis panah yang mengarah dari frame 1 ke frame 20 sbb:
Stage (Scene 1)
Frame 1
Posisi Oval
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
26
7. Pindahkan Play Head ke Frame 20, lalu seret dengan mouse kiri gambar lingkaran/oval
yang baru digambar dan pindahkan ke posisi kanan atas sbb:
8. Klik Insert > Timeline > Motion Guide, maka pada time line akan tampak layer “motion
guide “ sbb:
Posisi baru dari
lingkaran/oval
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
27
9. Pada layer motio guide dan frame 1, klik “Pencil Tool (y)” pada bagian tool dan buat
garis mulai dari kiri bawah ke kanan atas sbb:
10. Selanjutnya tekan tombol Play pada bagian Toolbar Controller untuk melihat animasi
yang baru saja dibuat.
playhead
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
28
11. Klik File > Save ..., maka akan muncul kotak dialog sbb:
Klik Animasi1
pada bagian File Name dan tekan tombol Save. Maka file latihan
sederhana telah tersimpan dengan nama “Animasi1.
fla”.
10.2 Animasi Teks Sederhana.
Pada bagian ini kita akan membuat animasi dari suatu teks sederhana yang akan muncul pada
bagian stage yang akan muncul huruf demi huruf mulai dari bagian sebelah kiri ke kanan.
Adapun langkahlangkahnya
adalah sbb:
4. Buka file baru dengan menekan tombol File > New..., maka akan muncul kotak dialog
dan selanjutnya tekan tombol OK. Pada bagian stage akan terbuka dokumen baru.
5. Pada Frame 1 klik “Tex Tool (T)” pada bagian tools.
6. Klik pada bagian stage, ketikan satu huruf kapital S_ (dengan underscore).
7. Klik Kanan mouse pada frame 2 dan pilih Insert Key Frame.
8. Klik kembali huruf yang baru saja dibuat dan tambahkan dengan huruf kedua menjadi
SE_.
9. Klik kanan mouse pada Frame 3 dan pilih Insert Key Frame.
10. Klik kembali huruf yang baru saja dibuat dan tambahkan dengan huruf ketiga menjadi
SEL_.
11. Lakukan langkah 3 dan 4 secara berulang sampai Frame 13 dengan huruf kompit menjadi
SELAMAT DATANG_.
12. Klik tombol Play pada Controller untuk melihat animasi teks sederhana.
13. Simpan kembali file dengan menekan tombol File > Save, dan beri nama menjadi
“AnimasiTeks.
fla”. Pada stage anda akan lihat huruf kompit sbb:
Controller
Play
Manual Flash MX 2004
Fikri Alami, S.T., M.Sc.
29

1 komentar:

  1. hey ilham,, msh igt aku ga?? Q nak SMK1 iin aryani.. hehe apa kbr ??

    BalasHapus